Rafael Savi1
Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / UFSC
Vania Ribas Ulbricht, Dra2
Programas de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / UFSC e de
Design /AM
Resumo: As instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias de
informação e comunicação para oferecer aos alunos mídias interativas que possam
enriquecer as aulas. Os jogos digitais aparecem nesse contexto como um recurso
didático que contém características que podem trazer uma série de benefícios para as
práticas de ensino e aprendizagem. Este artigo apresenta o potencial dos jogos digitais
educacionais, baseado em estudos de especialistas, trás exemplos de jogos utilizados em
diferentes níveis de ensino e aponta problemas que ainda precisam ser superados para
facilitar o emprego dos jogos digitais educacionais.
Introdução
Os jogos de vídeo games e computadores conquistaram um espaço importante na vida
de crianças, jovens e adultos e hoje é um dos setores que mais cresce na indústria de
mídia e entretenimento. Estudos recentes da consultoria PricewaterhouseCoopers
estimam que em 2008 o faturamento do mercado de jogos deverá superar o do setor de
música, que sempre teve destaque econômico (Marketing Charts, 2008).
Com um faturamento bilionário os jogos digitais já assumiram um papel de destaque na
cultura contemporânea, levando diversos pesquisadores a desenvolverem estudos paraentender porque os jogos digitais são tão atraentes e quais impactos causam na vida das
pessoas (Kirriemuir; Mcfarlane, 2004).
Muitos jovens seduzidos pelos jogos digitais permanecem longos períodos totalmente
empenhados nos desafios e fantasias destes artefatos de mídia, dando a impressão de
que são imunes a distrações e que nada é capaz de desconcentrá-los.
Mas os jogos digitais costumam absorver muitas horas dos jogadores e consomem um
tempo que poderia ser aproveitado em outras atividades, como o estudo, por exemplo.
Isto gera reclamações entre pais e professores, pois gostariam que seus filhos e alunos
aplicassem nos estudos o mesmo nível de atenção e comprometimento dedicado aos
jogos (Kirriemuir; Mcfarlane, 2004).
Conseguir desviar a atenção que os estudantes dão aos jogos para atividades
educacionais não é tarefa simples. Por isso, tem aumentado o número de pesquisas que
tentam encontrar formas de unir ensino e diversão com o desenvolvimento de jogos
educacionais. Por proporcionarem práticas educacionais atrativas e inovadoras, onde o
aluno tem a chance de aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora, os jogos
educacionais podem se tornar auxiliares importantes do processo de ensino e
aprendizagem.
Mas para serem utilizados com fins educacionais os jogos precisam ter objetivos de
aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários, ou então,
promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a
capacidade cognitiva e intelectual dos alunos (Gros, 2003).
Durante muitos anos se discutiu a possibilidade dos vídeo games influenciarem
negativamente os jogadores e estimularem a violência em crianças e adolescentes. Nos
últimos anos, porém, aumentou o interesse para a pesquisa dos aspectos positivos dos
jogos, seus benefícios para os jogadores, potencialidades como recurso didático e uso na
educação (Eck, 2006).
Agora, ao invés das instituições de ensino fecharem as portas para os jogos, existe um
crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir de que formas os
jogos digitais podem ser usados como recurso para apoiar a aprendizagem e quais são
os seus benefícios (Kirriemuir; Mcfarlane, 2004).
1 rafaelsavi@yahoo.com.br
2 ulbricht@floripa.com.br
terça-feira, 2 de novembro de 2010
segunda-feira, 1 de novembro de 2010
TECNOLOGIAS ASSISTIVAS : viabilizando a acessibilidade ao potencial individual
Luisa Hogetop²
Lucila Maria Costi Santarosa³A evolução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) é contínua e acontececontinuum das épocas.
atualmente numa velocidade que impõe constantes reformulações do nosso “saber fazer”.
Realmente não conseguimos acompanhar o ritmo das novidades nesta área. Os investimentos
para o avanço da informática se fazem em todos os campos das atividades humanas,
condicionando nossa vida cotidiana e trazendo mudanças nos modos de representação e
percepção da realidade, uma “Mutação Antropológica”, como bem nos faz lembrar Levy, (1998).
Neste contexto, uma área da Educação tem sido particularmente revolucionada e impulsionada a
reformular seus antigos parâmetros e paradigmas, a pensar sua ação e resignificar o sujeito da
sua atenção, passando a valorizar sua linguagem particular, sua sensibilidade, seu conhecimento e
imaginação, qual seja a Educação Especial. A mediação digital vem impreterivelmente favorecer,
inúmeras novas oportunidades de acesso, em via dupla, ao conhecimento da cultura por parte do
indivíduo e do indivíduo por parte desta. A Educação Especial tem agora novas perspectivas de
abordar a diversidade humana e “des”cobrir todos que historicamente foram excluídos, escondidos,
discriminados, encobertos pelas mais diferentes sociedades no Neste momento, através da conscientização progressiva das políticas educacionais
internacionais pressionando, de certa forma, as nacionais, percebe-se pouco a pouco um
comprometimento maior dos governos com o apoio às pesquisas e a busca de soluções para a
acessibilidade das Pessoas com Necessidades Educacionais Especiais (PNEEs) ao contexto
social mais amplo. Focalizando o nosso país, segundo estimativas, há uma abrangência de 10%
da população brasileira considerada como tal, o que representa dezesseis milhões de pessoas
com deficiência. Recentemente aprovado, encontramos no PROJETO DE LEI 4767/98, que
delinea a questão da acessibilidade de modo geral, por meio da “supressão de barreiras e
obstáculos nas vias e espaços públicos, no mobiliário urbano, na construção e reforma de edifícios,
nos transportes e meios de comunicação”. Ainda, no Cap. VIII, art. 21-II da referida lei,
encontramos as disposições sobre as ajudas técnicas no sentido do poder público comprometer-se
em fomentar programas destinados “
ajudas técnicas para as pessoas com deficiências”
neste trabalho.
Carmen Basil, citada por Puche et al. (2000), enfocando a habilitação das PNEEs coloca
que, se por um lado, há necessidade de um esforço no sentido de conseguir-se o máximo
desenvolvimento das capacidades destes indivíduos, por outro, há uma premência em modificar-se
o espaço físico, os atendimentos sociais, o acesso ao contato e conhecimentos das habilidades de
todos os membros da sociedade com o objetivo de suprimir obstáculos físicos, barreiras de
comunicação e atitudes desfavoráveis que limitam o crescimento pessoal e a qualidade de vida
destas pessoas. Ainda segundo a mesma autora, um dos investimentos importantes na
capacitação e habilitação destas pessoas, encontra-se justamente na provisão de ajudas técnicas.
No Brasil, vários termos tem sido adotados para denominar os novos artefatos
tecnológicos, que visam potencializar as capacidades das pessoas com qualquer tipo de
“dEficiência”, entre os quais,
influência da abordagem européia ou norte-americana. Como a intenção deste trabalho é colocar
diante do leitor, profissionais da área de Educação Especial, pais e PNEEs, um quadro explicativo
e abrangente dos avanços trazidos pelas Tecnologias às pessoas com dÊficiência, usaremos os
dois termos concomitantemente. Na verdade, embora sejam utilizados os diferentes termos, o
objetivo é um só, eliminar barreiras de acesso ao mundo às pessoas com dificuldades, propondo
soluções para os mais distintos tipos de necessidades especiais, sejam no âmbito das deficiências
físicas, mentais ou sensoriais.1
potencial individual. Revista de Informática na Educação: Teoria, Prática –
PGIE/UFRGS.2002 (no prelo)
HOGETOP, L e SANTAROSA, L.M.C, Tecnologias Assistivas: viabilizando a acessibilidade ao2
Municipal Especial Tristão Sucupira Viana (Município de POA) .Pesquisadora no Núcleo de
Informática na Educação Especial (UFRGS) . luisa@solaris.niee.ufrgs.br.
Educadora Especial, Mestranda em Informática na Educação(UFRGS), professora da Escola3
do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGEDU) da UFRGS; pesquisadora IA do CNPq
e consultora da SEESP/MEC; presidente da Redespecial-Brasil; coordenadora nacional da RIBIE
Professora Dra. do Curso de Pós-Graduação em Informática na Educação(PGIE) e do programalucila.santarosa@ufrgs.brao desenvolvimento tecnológico orientado à produção de, tema que iremos tratar mais especificamenteTecnologia Adaptativa ou Tecnologia Assistiva, conforme a
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